所以他前几天闲着没事,把几个出众的折磨小游戏的设计方案,给整理了一下。</br>
如今碰到杨正心提出的“陷阱”主题,刚好派上用场。</br>
陷阱?</br>
这简直是为《iwanna》量身定做的!</br>
想罢,他就开始着手制作。</br>
《iwanna》这玩意,在修仙手段下制作起来并不难。</br>
难的是,如何将前世的游戏体验还原进来。</br>
毕竟这里的幻境,是第一人称的视角。</br>
陆泽思考片刻,很快拿定主意。</br>
他迅速制作出两个版本。</br>
一个是前世的抽象画风画面。</br>
一个是按照前世的关卡还原出来的幻境地形。</br>
玩家在游戏中看到的是后者。</br>
但若是催动神识便可以看到前者。</br>
这对于修士们来说,不难理解。</br>
很类似于神识探测地形,只不过这画风奇怪了点。</br>
这样一来,修士们既能看清整个地图的陷阱分布,又不会缺失代入感,导致根本玩不进去。</br>
确定了方向之后,陆泽立马开始制作。</br>
《iwanna》的画风十分抽象。</br>
陆泽原汁原味的还原,也十分抽象。</br>
但他可管不了这么多。</br>
毕竟外面那老登只要求了机关难度,又没要求画风云云。</br>
况且,时间紧任务重,这种画风完全说得过去。</br>
地图是他早先便设计好的,画面做起来也不难。</br>
搞定了画面之后,陆泽就开始着手设定各种机关的特性。</br>
比如一触即死的地刺,随时消失的砖块,还有各种障碍物……</br>
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