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为了祸害正道,我只好制作游戏了

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第112章 这么能抗?
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沈彦双手徒劳地挥动着。</br>

无数的阶梯、楼阁、草树、山石……</br>

在他面前一点点地向上方划去。</br>

甚至那声“常回家看看回家看看”,他都没有听完整。</br>

一切竟是如此之快。</br>

“不要……不!!!”</br>

沈彦的眼睛瞪的很大,双目中写满惊恐与绝望。</br>

这种感觉,</br>

他曾经体验过。</br>

没错,就是在《四人成行》里,不止一次地体验过。</br>

可不知为何。</br>

在《掘地求升》中,这种从零开始的绝望感,比前者要窒息的多得多。</br>

“砰!”</br>

沈彦狠狠地坠落在地面。</br>

他双目无神地环顾四周。</br>

他又回到了,无比眼熟的谷底。</br>

一种凄凉感自他心底油然而生,他愤然大吼:</br>

“盖亚!!!!”</br>

……</br>

……</br>

幻境外。</br>

“哦哟哟,这么能抗?”</br>

陆泽啧啧感叹道。</br>

一般人从橘子山掉到滑梯,再一路掉回老家,恐怕早就砸键盘了。</br>

这货竟然又一次重整旗鼓,准备往上爬。</br>

只能说,不愧是正道圣子,道心果然够坚固。</br>

切身坐在罐子里坐牢的折磨,可比电脑上动鼠标还要恶心的多。</br>

毕竟陆泽在里面不仅搞了设计系统,还添加了一些有利于突发事件产生的设定。</br>

主打一个折磨。</br>

他甚至,没有像之前做《四人成行》一样,把每一次摔落替换成死亡。</br>

原因很简单。</br>

死亡会分散失败带来的挫败感。</br>

“我失败了,所以我死了”。</br>

这是一种理所当然的想法。</br>

玩家会将死亡理所当然地视为失败的惩罚。</br>

进而分散失败的挫败感。</br>

但是玩家一直活着就不一样了。</br>

所以陆泽没有像之前一样设计死亡环节,为的就是最大程度让沈彦破防。</br>

几十上百点的魔道值,与系统升级比起来,微乎其微。</br>

如果把玩家向上攀爬的路途比作在游戏中积累的“财富”,那么跌落的过程就是把苦心积累的“财富”一点点扔出的过程。</br>

这个过程中,最过分的一点就是——</br>

玩家必须亲眼目睹,自己苦心经营所获得的一切,被自己一点点丢弃的过程……</br>

简直就是杀人诛心。</br>

当然,</br>

这个设计在《四人成行》中也有,但远没有《掘地求升》这么强烈。</br>

因为《四人成行》中,玩家还有3个队友。</br>

一来,三个好朋友之间欢声笑语,会冲淡这份绝望。</br>

二来,想到还有其他跟自己一样的倒霉蛋一同经历,心理上也会舒服一些。</br>

最重要的是,大部分玩家都会觉得是队伍里的某某某没有做好,问题不在自己。</br>

所以这种挫败感,远没有《掘地求升》来的强烈。</br>

“哦?还要继续?”</br>

看着沈彦毅然决然的眼神,陆泽眉头一挑。</br>

他知道,对方已经是强弩之末。</br>

因为任务进度条,已经窜到了八成之多。</br>

只要再来一个大的,就算是沈彦也该破了。</br>

想到天玄山后面的雪山地图,陆泽更乐了。</br>

那里,有他精心为沈彦准备的一个坑。</br>

————</br>

【P.S 这个游戏就不过多写了,主要是引出后续,还差一章就结束了,希望大家多给点支持,不要总在评论里唱衰T-T】</br>

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